游戏的未来:产业创新缺乏全面洗牌前夕

时间:2019-11-08 10:02       来源: 未知

游戏行业面临的问题不仅来自监管:2018年,游戏行业增长乏力,不应简单地归咎于版本号的暂停等监管因素。手游市场的创新力已经耗尽,已经进入了以产品为主导的时代,“端到端”的红利将被耗尽,“IP清算”几乎成了笑柄。总之,产品同质化程度高,玩家的审美疲劳越来越严重。即使版本号恢复,需求也不会明显改善,市场竞争格局可能进一步恶化。

这不仅是一个中国问题,也是一个全球问题:在全球游戏市场,特别是在主机和PC市场,也存在缺乏创新、对玩家需求低、开发成本高的“死循环”。像任天堂和索尼这样的游戏巨头无法想出令人信服的解决方案。无论是“主机游戏与手机游戏的结合”,还是云游戏、虚拟现实游戏,都不可能在短期内成为主流。以STEAM为代表的游戏不可避免地面临瓶颈。

中国手游市场会不会“亚达利崩溃”?1983年,在产品供过于求、内容质量低下、玩家审美疲劳的情况下,北美游戏市场的初始规模迅速萎缩,即“雅达利崩溃”。当时北美游戏产业的问题或多或少都在中国。无论中国的手游市场是否会重复同样的错误,它都需要一个“任天堂”救世主,同时整合渠道来增强内容。问题是,这个任天堂是谁?

2019年的游戏市场依赖于“新轨道”:现在,腾讯、网易等巨头正在大力投资手游的“新轨道”——女定位、二元、开放世界、核心行动等,后天、灵魂战士等产品似乎显示出了未来的潜力。E“新轨道”。然而,这种创新是局部的。这只是主机和PC游戏市场的回响。仅仅打开一个新时代是不够的。综上所述,2019年实现增长并不困难,实现长期可持续发展也很困难。

2018年,腾讯控股再次证明其在交通、产品和运营方面的优势。一旦版本号发布,诸如地牢和战士、使命召唤和权力游戏等新产品就有可能爆炸。为了解决玩家审美疲劳的问题,腾讯的战略是支持游戏,寻找新的灵感,一方面寻求海外战略合作,建立更广阔的生态系统。事实上,网易的长期战略与此类似,但由于规模小,实施起来更为困难。然而,2019年对于网易的产品来说也是一个重要的一年,比如“梦幻西部3D”、“黑暗毁灭者”和“甲骨文”都有可能引爆资金。国家对游戏内容的审查往往比较严格,实施总量控制最终将有利于腾讯和网易等大型工厂。

在第二个元代,大理是两个世界的源头,2019年将是中日文化交流的又一年。虽然很难判断具体游戏的爆炸潜力,但B站自身的交通特点和强大的社区氛围决定了其产品成率和利润率将高于行业平均水平。

2018年中国游戏产业的瓶颈不能简单地归因于监管——即使游戏版本号没有停止,主流游戏厂商也面临着市场集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。毫不夸张地说,如果没有监管问题,2018年中国游戏市场将由腾讯主导,腾讯只能依靠“绝地生存战场”的新一代手游。投资者仍在怀疑,一旦2019年游戏数量恢复,游戏行业是否会经历井喷式增长;我们认为这太简单了。

2018年,中国游戏产业的主题是“吃鸡”。网易的《荒野行动》和《终结者2》在《吃鸡》游戏的早期获得了先发制人的优势,但腾讯的《绝地生存战场》很快就占了上风,引发了一场不低于当年《国王的荣耀》的全国风暴。根据我们对主流应用市场的统计,自2月初进行公开测试以来,“激战”每周下载量已经超过500万次,甚至超过2000万次。我们估计,战场的高峰达6000万。

相比之下,今年在线上的其他游戏都不如战场那么热。网易的“第五个”一度接近“激战”,但很快就开始下降,“后天”的下载在其推出的前两周超过了“激战”,但从第三周开始又落后了。腾讯的其他游戏,无论是“国际足联足球世界”与世界杯热,一个流行的游戏续集“我的名字是MT4”或“火影忍者”改编自顶级IP,没有与“战场”相当的人数。在一个季度的电话会议上,金山软件承认公司的新游戏时间表受到了“吃鸡”游戏的影响。无论是竞技游戏还是MMORPG,他们都在“吃鸡”的热度下发抖。

自第三季度以来,腾讯由于缺少版本号和实现时间延迟,显著降低了“激战”的转移强度,停止了渠道的购买。然而,“激战”并没有迅速衰落,因为市场上没有新的游戏来与之竞争——网易的“后天”是最有潜力的,但初版公测版还不成熟,经济体制不稳定等问题,导致其很可能是“过早衰退”。看看2019年,即使游戏的数量恢复了,我们也看不到任何新产品可以取代鸡肉的食用状态。腾讯的段游“堡垒之夜”于2018年8月进行了测试,仍然专注于“吃鸡”,探索“吃鸡+MMORPG”和“吃鸡+MOBA”的混合游戏。即使一个吃鸡的产品已经下降,游戏市场仍将在一段时间内由吃鸡的阴影主导。

2013年以来,中国游戏产业一直享有“端到端移交”的奖励:强大、成熟、成熟、成熟的端到端产品将更完整地移植到移动平台上,以达到更大的玩家群体,并在更长的时间内占据更多的用户。所谓的“端到端移交”不过是移动时代PC时代产品的二次实现,同时对移动播放器的特做了有限的修改。网易的“西梦之旅”、“西大华之旅”、“千努鬼”、“穿越火线”、腾讯的“QQ飞车”、西山居的“剑客之爱”、长友的天龙八步、盛大的热血传奇、盛大的传奇世界……他们都是“端到端”的领导者。虽然《国王的荣耀》不是从《断游》改编而来,但它模仿了英雄联盟,绝地生存了战场,是典型的《断游》。

在世界主要经济体中,我国极少数“PC互联网”尚未得到充分普及,开始出现“移动互联网”普及案例。如今,中国的主流用户可能没有电脑,但他们永远不会拥有智能手机。当欧洲人和美国人仍然习惯于在游戏机或个人电脑上作战时,中国的游戏市场已经变成了移动世界。然而,太早太快的“移动”带来了一个严峻的挑战:在PC时代积累下来的大多数经典的端到端产品都被移植到了移动平台上。当端到端IP耗尽时,手业将在哪里找到增长点?

2018年,传奇世界和Miracle等老品牌重新适应了手游;MMORPG,如Magic Baby,十多年前也被转移到了手机上;最古老的石器时代开始了手游内部测试。我们估计到2019年,腾讯和网易将只有十几个有吸引力的终端游戏IP需要调整。当“地下城和战士”和“魔兽世界”手游产品上线时,“端到端”的分红将完全结束。同时,中国的端到端旅游市场已经走下坡路,无法继续提供新的高质量IP;海外高质量端到端旅游无法满足无止境的消费。

不是所有的终端旅行都适合手游,比如暴雪的暗黑破坏神、魔兽世界和观察先锋一直坚持或定时充电模式,这并不一定适应手机平台流行的内部充电模式。这就是欧美玩家不喜欢《暗黑破坏神》手游发行的主要原因,由于作复杂度不够,移动平台存储空间有限,很多经典游戏在PC机和主机上可能永远无法适应手游,即使是吃鸡游戏也是如此。Everely在手机上的能受到。

更重要的是,手游适应的成率在下降,生命周期在缩短,玩家的品味变得越来越重要。在2018年推出的大型端到端游戏中,“奇迹:觉醒”、“神奇宝贝”、“幻想”只维持了1-2个月的热度。传奇世界3D《国王之王》甚至不能进入畅销书前十名,“军舰世界”和“”也没有取得任何商业成。现在,许多经典的端游已经第二次或第三次适应移动,而且创新元素越来越少——玩家还会付费吗?

知识产权在手游市场中扮演了多大的角色?这个问题需要在不同的情况下讨论:端到端IP的作用仍然很大,“端到端切换”是手游市场近五年来的主要主题,因为端到端IP已经有了成熟的播放方法和数据系统;非游戏IP的作用,如NOVELS,电影,动画很不稳定,故障率很高。如果端到端的IP被排除在外,“IP经济学”在游戏行业是个笑话,从来没有成为行业发展的推动力。

早在2014-16年,一系列失败的影视知识产权改编手游,如《月亮传》、《狼牙帮》、《第三人生桃花十里》,就证明了“影视旅游联动”是一个错误的命题。在“电影旅游联动”的情况下,只有艾奇艺术和阿里游戏发行的《花骨朵》、《楚乔传》、《火歌》取得了一定的成,但还远未达到产品的高度。归根结底,影视与游戏是两种截然不同的艺术形式,影视内容缺乏一套互动和数字系统;“影视与旅游联动”也需要让游戏跟上影视作品的时间,这是很困难的。保证质量。现在,视频IP适配游戏的热潮已经过去。

文学知识产权(尤其是网络小说知识产权)改编游戏长期以来很普遍,“揭县”和“多罗洲”是典型案例。2018年,腾讯推出了改编自轻小说的《斗天》和《休克图书馆》,但经营业绩并不理想。网易的《楚留香》改编自古龙的武侠小说,是近年来表现最好的文学作品。在游戏改编中,文学内容的弱点比影视内容的弱点更为明显:不仅没有互动和数字系统,而且缺少现成的艺术场景和人文环境,使得改编难度加大。

相比之下,手游动画IP(尤其是动画)的成案例较多,是近年来手游市场“二级”热门的基础。fgo“B站发布”,ol“腾讯发布”,以及阿里游戏发布的“导航之王”…他们都是畅销书排行榜的第一名。然而,动画IP改编的失败率手游并不低——网易的《魔幻目录》、《叛逆的百万亚瑟王》和手游的《地精尾巴》都得到了顶级IP的授权,但没有任何影响。事实上,由于第二元文化的“亚文化属”,其受众注定不会太大。即使是被认为是手游中最好的FGO,在中国的月平均流量也只有1-2亿元人民币。

自2016年以来,“知识产权经济学”的神话在影视业中破灭。现在主流影视作品在使用IP时非常谨慎。2018年,游戏产业逐渐认识到“知识产权经济学”的不可靠。虽然IP可以带来一定的粉丝和话题效应,但也了游戏开发的度,而且流行的IP还伴随着巨大的授权费,甚至可能占手游总渠道的10%以上。总之,手游的IP适配已经成为一种低成本、低成率、多约束的产业,其重要正在下降。未来,只有能经得起时间考验的顶级IP才能吸引手游厂商。

毫无疑问,在过去的几年里,中国的游戏制造商已经从世界同行那里吸收了很多营养物质。模仿国外优秀游戏,或购买授权和改编已成为一种常见的商业模式。问题是,世界游戏产业的创新能力也几近枯竭,可出口到中国的营养物质越来越少。我们正面临着一场全球的“游戏危机”——无论是腾讯、网易、EA、暴雪、索尼、任天堂,都没有新的方式来激发玩家的需求,也没有明确的未来战略。

据Newzoo称,2018年,移动平台(包括智能手机和平板电脑)占全球游戏市场的47%,主机平台占28%,PC平台占25%。似乎在移动端玩游戏已经成为无可争议的主流。然而,这些数据并不能反映全球区域市场的巨大失衡:手机游戏的强项是东亚、东南亚和广大发展中国家;主办国主要是美国、欧洲和。我们估计2018年中国和的手机游戏总收入将超过250亿美元,相当于全球手机游戏收入的40%。在发达国家,大型机游戏仍然发挥着重要作用。

例如,在美国,2018年,主机平台占游戏市场的46%,而移动平台仅占36%。美国玩家习惯于在主机上玩重游戏。几乎所有的一线游戏IP都基于主机。主要的游戏工厂,如Active Vision暴雪、EA、Ubisoft也使用大型机平台作为他们的主要收入来源。尽管近年来美国的移动游戏市场一直在增长,但它并没有威胁到主机的主导地位,但PC平台已逐渐被边缘化。在移动端,最流行的游戏是SLG、RTS、休闲等,不适合主机端,形成互补关系。

所谓的游戏主机,实际上,是一个定制的,大规模生产的特定于游戏的计算机。与PC机相比,主机价格便宜,质量高,标准化程度高,几乎不需要进行系统维护。对于玩家来说,这是一个“既便宜又容易”的选择。与手机相比,主机能明显更强,更复杂,可以在大屏幕上玩,可以提供更好的游戏体验。特别是对于美国、西欧等“客厅文化”市场,主机是唯一适合派对和家庭场景需求的游戏平台。对于开发者来说,主机平台几乎没有盗版,统一的硬件标准,强大的玩家消费能力,这最有利于商业利益的最大化。

从历史上看,游戏机一直是整个游戏行业的创新之源:1983年发布的任天堂游戏机真正将电子游戏带到了数百万家庭,超级马里奥、大钻石、萨洛曼蛇等游戏机成为了现代动作和射击猫的先驱。Egories和索尼PS于1994年发布。主持人首次制作了游戏“3D”和“电影化”。《最终幻想7》开启了RPG热潮10多年。GT赛车成为当代赛车游戏的标杆。2006年发布的任天堂Wii主机开启了体感游戏和“亚休闲”游戏的时代,将手机游戏市场推向未来。影响深远…毫不夸张地说,现在大多数流行的游戏类别、主题和游戏方法都来自于主机平台。

主机平台的衰落可能意味着整个游戏行业都陷入了困境。此外,今天在主机游戏市场上发生的事情也可能明天在PC和移动游戏市场上发生。许多人认为移动游戏平台的兴起导致了主机的衰落,这绝不是唯一的原因。我们认为,主机市场下滑的深层次原因是产品开发成本高,内容同质化,造成玩家审美疲劳。现在,移动游戏市场也面临着同样的困境。

2018年10月,在索尼PS4和微软Xbox One平台上发布了一款名为“荒野保镖2”的开放世界动作冒险游戏,并在一瞬间席卷了全球主要游戏市场。两周内,该游戏售出1700万册;年底,它在TGA颁奖典礼上获得了8项提名和4项奖项。数以千万计的玩家沉浸在《狂野保镖2》广阔的开放世界、激动人心的节奏和逼真的艺术场景中,而专业媒体则称赞其在技术、叙事风格和动画质量方面的突破。很长一段时间以来,整个市场都没有看到这样的“好的和好的”作品。

然而,荒野保镖2永远不能为游戏产业命名未来;坦率地说,它可能代表着自我毁灭的死胡同。从游戏结束时字幕中的开发者名单可以看出,这部作品使用了130人的策划小组、289人的节目小组、328人的艺术小组、303人的动画小组、67人的音像小组、68人的多人游戏小组、总的nu。开发商人数为1185人。它不包括大量的外包人员,以及测试、运营、业务推广、管理人员。你知道,中国很多二级游戏公司的总数还没有达到1000家;我们估计腾讯和网易的游戏开发者在6000到8000人之间。换句话说,如果腾讯或网易计划开发一款“荒野保镖2”大小的游戏,它将使用其研发团队的五分之一。

更可怕的是,“荒野保镖2”的开发团队非常复杂:马、武器和车辆有特殊的规划、程序和艺术家;游戏中的法律制度有特殊的设计;城镇、营地和水域采用了的艺术团队……如此复杂的分工对人才培养和储备提出了很高的要求,也大大增加了管理成本。而且,这个游戏的开发周期长达4年,这意味着项目团队将持续4年!现代游戏产品对人和组织能力的要求很高,远远超出了普通人的想象。

在《荒野保镖2》发布之前,这一代主机平台上销量最高的游戏是2013年发布的《侠盗猎车手5》。有趣的是,这两款游戏都属于“开放世界行动冒险”类别,开发者都是摇滚明星。根据官方公布的数据,开发了Grand Theft Driver 5。这是1.37亿美元;我们估计荒野保镖2的开发成本至少为4亿美元,是前者的三倍。相比之下,史上最昂贵的电影《鬼魂派对007》只花了2.5亿美元。这是一场永无止境的军备竞赛,它给游戏玩家们施加了沉重的:荒野保镖2成了,但是下一个呢?

开发成本高、风险集中,使得主流游戏厂商越来越不愿意冒险创新,而是停留在自己的“舒适区”。例如,ea和ubisoft都热衷于开发基于经典IP的“新年商品”,每一个作品都是一样的,甚至看不到改进;暴雪,过去创造新闻,已经两年多没有开发新IP,后续开发的质量古典知识产权正在衰退;的工厂,如Sciville Iknicks、Sega、Nanmenggong Wandai等,每个人都对重复实现旧知识产权着迷,甚至摧毁了30年前的超级知识产权。每年夏天、圣诞节等旺季,各大游戏店都会爆满“3a杰作”:第一人称射击(fps)、动作冒险(aavg)、体育竞赛(spt)、动作角色扮演(arpg)……游戏销售只不过是开放世界、多人在线、内部游戏等等。最后,游戏产品的区别仅限于情节和艺术材料。这是玩家想要看到的吗?

具有讽刺意味的是,游戏制造商正冒着更多的风险,因为他们缺乏创新,而且在一些类别和主题中非常拥挤。残酷的竞争愈演愈烈,赌注也越来越高。为了说服玩家购买下一部3a杰作,制造商必须建立更多的技术力量,并投入更多的市场成本。因此,用户体验没有得到改善,市场需求没有持续增长,大量资源消失在毫无意义的恶竞争中。

上述恶循环正在中国手机游戏市场出现:开发周期超过2年、开发成本超过2亿美元的超级项目很常见。游戏制造商热衷于展示他们的技术和视觉效果。他们经常在大型机上使用3a作为基准,但他们的游戏方法和主题严重缺乏创新。更严重的是,许多业内人士还没有意识到这是一条不归路,而是认为这是中国游戏产业“符合国际标准”和“实现技术升级”的象征。人们往往从一个极端走向另一个极端,却没有意识到他们昨天和今天可能是错的。

平台和软件供应商都承认,第八代主机市场已经陷入萧条。问题是如何改变它。有两个完全相反的解决方案:一是按照正常节奏开发“第九代”游戏机,吸收硬件技术进步的最新成果,以更炫目的画面和更壮观的场景征服玩家。第二,放弃“世代交替”的概念,甚至完全放弃技术升级,转向轻便的便携式游戏。

索尼和微软都选择了第一条道路。索尼下一代主机PlayStation5(PS5)的硬件配置已经曝光。它仍然使用AMD提供的x86体系结构。预计2019年底投产,分辨率4K,帧速率30以上,相当于本代画面质量的三倍以上。目前还不清楚PS5是否会采用全球照明技术,如果采用全球照明技术,无疑将是进入3D时代后游戏行业最大的颠覆。按照惯例,微软的下一个Xbox肯定会同时发布。

任天堂,第三大主机平台供应商,已经走上了第二条道路:推出强大的“移动”主机,swech,将于2017年推出。从名义上讲,交换机是“主机和手机的结合”,实际上更像是“主机和手机的混合体”。类似平板电脑大小,触摸屏设计,可拆卸手柄,完美的网络能,强调社交互动和多人协作…这让我们想起手机游戏,有些手机游戏,包括金光海外,实际上已经开发了交换机版本。

在硬件配置上,交换机较差:采用ARM移动架构,CPU频率仅为1.02GHz,内存仅为4GB,浮点作能仅为PS 4的60%。如今,4K游戏已经成为主流,最高分辨率的交换机在移动模式下只能达到1080p720p,甚至比主流智能手机还要差。任天堂显然打算这样做:在技术和财务上,它完全不可能与索尼和微软竞争,注定无法赢得视觉效果战争;因此,它只能找到一种新的方式来创造一个不以技术指标为核心的“次市场”。竞争。这是任天堂自第七代以来一贯的策略。

2017年,交换机的初始销售额大大超过了市场预期。人们曾经认为游戏产业的下一个转折点就在眼前。也许任天堂会再次拯救这个行业!然而,在2018年,switch的受欢迎度急剧下降,新游戏的发布频率令人失望。大多数重量级玩家仍然期待着索尼PS5和微软的下一代Xbox;即使他们购买了交换机,他们也只是将其作为一种温和的选择。交换机是第一个不属于任何一代的游戏主机,但索尼和微软将继续按计划进入第九代。这两条道路中哪一条能为游戏产业带来光明的未来?也许他们两个都不能带来?

在40多年的游戏发展史上,最具影响力的单场赛事无疑是1983年美国的“雅达利崩溃”。由于游戏产品质量差,北美游戏市场收入32亿美元,在短短两年内几乎完全消失。直到任天堂问世,游戏产业才回到正轨。这场灾难使在未来20年取代美国成为全球游戏市场的创新引擎,给我们留下了深刻的教训。没有人知道,中国的手游市场是在“雅达利崩溃”前夕吗?

1977-1983年是游戏机历史上的第二代。当时,PC游戏还没有兴起,手机游戏还没有诞生,游戏市场的主流是街机游戏。街机不是家庭娱乐的一种形式,消费场景也非常有限。1977年,由Yadali开发的Yadali 2600家庭游戏机上市。直到1980年,它才在太空入侵者等杀手游戏的帮助下赢得了主流消费者的认可。在缺乏娱乐手段的时代,家庭电子游戏已成为最具成本效益、应用范围最广的娱乐产品。到1982年,美国已经售出1500万台游戏机,其中大部分是雅达利产品;飞利浦等家电巨头、科莱科等玩具巨头也进入了主机行业。

作为当时最大的平台供应商,Adali对游戏的发行没有控制权,也不想控制它们。此外,当时有许多主机平台。在美国,至少有4-5位受欢迎的主持人,更不用说数百万劣质主持人跟随这一趋势。1983年初,美国至少有100名游戏机开发商,其中许多是小型工作室,甚至竞争对手的产品也可以用不同的名称列出。当然,这是不正常的,但每个人都认为洗牌的日子还很远。1982年,Atari的首席执行官说:“总有一天,一半的美国家庭会有一个游戏机,然后游戏业的泡沫就会破裂。”到今天,这个目标还没有实现!

1982年12月出版的《电子科技》最终引发了市场的崩溃。这是一款由阿达利开发的冒险游戏,改编自同名电影。《》预测,既然电影成了,游戏也会成——可能是最早的“电影游戏互动”。E.T.是美国青少年最想要的圣诞礼物,销量达150万册。然而,当用户真正玩这个游戏时,他们会为它的过时而震惊。而且,游戏的情节远没有电影的情节,这几乎是一个标题。当时,媒体评论包括:“无聊”、“图像质量差”、“无法通关”、“应申请退款”…

游戏制造商总是低估用户的智商,认为他们可以接受任何不好的工作。然而,用户的耐心有一个关键点,一旦他们打破底线,他们将无情地撤回所有支持。1983年初,美国的零售渠道发现,甚至没有人注意到游戏货架上摆满了它们。作为E.T.的罪魁祸首,大约300万盒磁带被电视台送回,最终被掩埋在垃圾堆里。最初售价35美元的游戏磁带现在已经打折到5美元。公平地说,这不仅仅是E.T.的错。同时上市的吃豆游戏被许多媒体评为“历史上最糟糕的游戏”。现在,电子游戏已经成为“高质量、低价格”的代名词。玩游戏是愚蠢的!

到1985年,美国游戏机行业几乎消失了,游戏软件市场只剩下1亿美元,数十家游戏开发商倒闭。大多数零售店决定永久取消电子游戏柜台。甚至连拱廊游戏也受到了影响——美国15%的拱廊大厅已经关闭,幸存拱廊大厅的平均收入也下降了40%。消费者的报复是如此可怕,以至于在短短三年内,一个有前途的产业就被埋葬了。如果不是任天堂、世嘉和其他主机公司进入北美,美国主机游戏市场将永远不会复苏。

读完“雅达利崩溃”的历史后,我相信熟悉中国游戏市场的人会感到寒意回首:太相似了!如今,中国的经济发展和人均收入水平与20世纪80年代的美国没有太大的不同,尽管在过去的30年里,软硬件技术取得了巨大的进步,但今天的中国游戏市场仍然与美国游戏市场非常相似。泰德说。

游戏产品数量庞大且高度同质化:许多开发者意味着大量的产品。据热点云数据统计,2018年1-10月,国内广告频道每月有3000多个游戏,最多接近5000个游戏!______如果不为发行号暂停,这会影响新游戏的发行节奏,上述数字将进一步扩大。同时,这些游戏的类别高度同质化:大约55%的购买游戏属于RPG类;模拟游戏、卡片游戏、其他MMO、休闲益智游戏和动作游戏占26%;其余的游戏类别仅为8%。虽然游戏制造商一直在呼吁“新的游戏方法,新的轨道”,但玩家很难找到创新,RPG等经典的创新类别是罕见的。

换肤游戏和低质量的抄袭游戏都很流行:所谓换肤游戏是代替一个成熟的手游的名字、界面和艺术素材,在实际的游戏方法上没有区别。”传奇系列“是一个严重的皮肤置换灾区。网上到处都有“一刀99”、“挂断换钱”等广告,与手游相对应,模仿“传奇”游戏。其中一些根本没有授权。除了公然换肤外,还有许多体的抄袭、擦车等,这些低质量的游戏是广告商购买的重要渠道。甚至像腾讯这样的大型工厂也热衷于“换肤”——2018年11月发布的“红色ol”,实际上是“混乱之王”的换肤。游戏行业的有识之士都知道剥皮、模仿和剽窃的

危险,但大多数人仍然认为,像剥皮这样的低质量游戏是专门为“低端玩家”提供的,他们根本不在乎游戏的质量。

玩家面临审美疲劳,商业化面临瓶颈:2018年,游戏行业面临的最严重问题不是版本号的暂停,而是头部游戏生命周期的缩短。例如,在腾讯发布的新游戏中,只有QQ摩托车的应用商店畅销书排名比较稳定;奇迹:觉醒、QQ舞蹈、幻想,我的名字是MT4…衰减速度非常快,甚至降为“波流”。网易的情况不太好。在这场新的比赛中,只有楚留香在半年多的时间里一直名列畅销书榜首。备受期待的神都夜游记录只保持了两个月的高温。虽然手游产品的生命周期不长,但在历史上,主流经销商经常推出“常青树”产品,连续1-2年位居畅销榜榜首。现在,即使头产品专注于高质量资源,生命周期也越来越短。

除了缩短生命周期外,头部游戏的现金流能力也在萎缩。我们估计,2018年3月后,在畅销书排行榜上排名第3至第4的奥运会每月平均自来水只有4亿左右;排名第5至第7的奥运会只有2至3亿。如果在2017年放水,第一个月的自来水可能会超过8亿,但我们估计实际的自来水将少于4亿。当然,“吃鸡”游戏持续占据玩家很长一段时间,所有其他游戏都构成了冲击;但第三季度后,“吃鸡”热有所下降,而头部游戏的现金流能力并未明显恢复。事实上,这是运动员审美疲劳的体现。

公平地说,中国的游戏产业并没有亚达利崩溃前夕那么糟糕。首先,手游的杰作大多采用“免费下载,道具购买”的模式。如果玩家不喜欢它,他们完全可以为此付出代价,而且不容易感到“被欺骗”。其次,网络媒体非常发达,特别是社交媒体,玩家可以通过口碑效应选择游戏。第三,对于主流消费者来说,手机游戏的成本并不太高。与20世纪80年代的大型机游戏不同,200-300美元的硬件价格和35美元的软件价格是一个沉重的负担。最后,许多游戏开发商意识到内容的重要,并一直在努力提高内容的质量。问题是:如何尽可能避免“雅达利崩溃”?

1985年10月,当美国游戏市场濒临灭绝时,的任天堂进入北美市场,推出了著名的红白机(的FC和北美的NES)。早在1983年,任天堂就在推出了红白相间的游戏机,并成为亚洲的主要游戏玩家。然而,美国零售商仍然有着深深的不信任:在消费者眼中,游戏机已经臭名昭著,如何说服他们从购买产品?著名杂志《电子游戏》甚至宣称,“美国游戏市场已经消失,这将是任天堂的误算。”

每个人都失去了理智。任天堂成了。1988年,任天堂游戏机的销量超过了个人电脑软件的全球销量;到1990年,美国家庭的30%和家庭的37%都拥有任天堂游戏机。最后,任天堂的主机在美国售出3400万台,在全球售出6200万台,而不包括数千万台盗版主机。NES游戏磁带的总销量可能超过5亿盒,其中包括10亿盒盗版磁带。游戏产业不仅生存下来,而且焕发出新的活力。1990年,更强大的SNES主机的推出延续了任天堂在全球游戏市场的统治直到1995年,任天堂是如何被索尼打败的又是另一个故事。

任天堂拯救游戏产业的方法很简单:通过高质量的自学内容控制渠道,通过控制渠道生成更多更好的第三方内容,形成良循环。任天堂早在游戏机时代就有丰富的游戏内容开发经验。在NES主机发布的早期,任天堂推出了自己开发的游戏,如大钻石、俄罗斯方块、鸭子游戏和超级马里奥兄弟。他们几乎都成为各自领域的先锋,他们的可玩比同时期的竞争对手高得多。有了这些“杀手级”游戏,NES获得了稳固的立足点,并成为家庭游戏机的代名词。现在,任天堂有足够的声音来控制游戏的发布。它对开发人员的要求是,您只开发高质量的内容,其余由我负责。

在长达12年的统治中,任天堂NES和SNES平台已经制作了无数的杰作和一些平庸的作品,但几乎没有像E.T.这样破坏的坏作品。每个父亲都知道,给孩子买任天堂卡作为圣诞礼物是令人放心的;每个玩家都知道试玩任天堂游戏的风险远低于在其他平台上试玩。我们可以说任天堂是一个“仁慈的者”,他经营渠道,压迫开发者,最终是为了给消费者带来好的内容。内容是王者“,是刻在任天堂的基因。直到今天,它的游戏仍然被称为“乐趣”。

无论“雅达利崩溃”是否会在中国发生,谁能在中国扮演任天堂的角色,提高玩家的内容满意度,将游戏产业带入新时代?是腾讯吗?腾讯热衷于模仿,善于转移和运作,从不擅长内容创新?是网易吗?它缺乏对渠道的控制,开发诸如刮之类的内容,并且在作上有许多缺陷?它是一家手机制造商——小米,多年来一直在游戏分销领域工作,但没有成,还是华为,对参与游戏内容没有兴趣?是另一个互联网巨头阿里花了很多钱建立了一个游戏集团,但迄今为止还没有取得成,直到现在还没有登上今天游戏出版的头条,还是他一直是游戏领域的一个不温不火的好奇心?

无论核心玩家多么看不起腾讯游戏,无论腾讯的自主创新能力是否强大,无论腾讯的流量基础是否已经达到顶峰或下降,我们都必须承认,如果中国游戏行业想要一个“任天堂”救世主,它只能是腾讯,我们甚至可以看到GLOBAL游戏产业正指望腾讯发挥更大的作用——出口资本、进口产品、在生态系统中合作,即使品牌形象存在争议,腾讯仍然是救世主的首选。问题是:它可能还没有准备好成为救世主。

2019年,全球游戏市场处于历史的十字路口。在主机市场上,第9代主机正处于批量生产的前夕,传奇交换机第2代产品可能已经在设计中。在PC市场上,著名的STEAM平台正面临着新的竞争,PC玩家输给移动端的趋势并未停止。在移动端,产品同质化和玩家审美疲劳的问题只会越来越严重。游戏的未来是什么?中国的游戏制造商寻求全球游戏巨头,但没有人有成熟的答案,只有一些替代答案。

中国的手游市场是2016年之前的MMORPG世界,2016年之后的电子游戏世界。接下来是什么?谁能激发玩家的新需求?以腾讯和网易为首的主要游戏制造商已经定义了几个“新轨道”——“新轨道”不等于“新类别”,而且大多数时间都是对原始类别的改革或混合。

核心二次要素:广阔的“二次”博弈市场可分为“泛二次要素”和“核心二次要素”。前者以“阴阳石”为代表,后者以“fgo”为代表。动画文化、强大的小圈子属和世界观的“继发疾病”构成了“硬核心继发因素”的内涵。2018年,顶级IP改编的《火影忍者ol》和《航海王》取得了一定的成;2019年,国产自主研发名著《撞车4》将推出,腾讯、网易、B台等多个动画IP改编作品准备发布。虽然硬核二次难以生产出头部产品,但在利基市场上具有很强的用户粘。

开放世界:在主机端和PC端,“开放世界”游戏以其大地图、高度和高复杂而闻名,已经成为主流。《侠盗车手5》、《塞尔达传奇》和《荒野保镖2》都是典型的公开赛。然而,由于移动平台技术和存储空间的,我们很少看到符合开放世界标准的手游。2018年初,网易的朱留香,被称为“开放世界RPG”,其实与之相差甚远,但11月发布的网易“后天”更符合开放世界的属,创下了“吃鸡”游戏后的每月下载记录。网易尝到了甜头的味道,拥有“海岛时代”和“猎人之王”等“开放世界”产品等待发布。腾讯还打算与“我的起源”和“瑞秋”等产品争夺这条赛道。这可能是2019年手业的最大焦点。

动作打斗:由于移动触摸屏作复杂度有限,理论上不适合硬核动作、射击和格斗游戏。然而,技术和用户习惯一直在改善,“吃鸡”可以转移到手机上并取得成,给其他需要复杂作的游戏带来希望。2018年,网易推出“硬核公平行动游戏”和“流星蝴蝶剑”,这可能是手游平台上最难的行动游戏;腾讯还推出了“硬核战斗游戏”和“灵魂战士”。动作和战斗游戏的节奏快而愉悦,满足了主流玩家的需求。然而,作难度与移动平台确实存在冲突,这种矛盾将继续存在。

我们很容易发现手游所谓的“新轨道”主要是主机和PC端流行游戏的回响。动作、战斗和射击游戏是最流行的主机游戏类型。开放世界是近年来3a大型机游戏杰作的主流。对于二级玩家和女玩家来说,PC机已经形成了成熟的细分市场,这并不少见。“新轨道”的开通既不能改变手游产业内生创新的不足,也不能吸引PC机上的核心玩家,只能希望“新轨道”能够吸引更多的轻玩家或外围玩家。

对于绝大多数开发商和分销商来说,除了少数几家主要制造商,“新轨道”只是一个遥远的术语,甚至是一个口号。在游戏数量即将恢复的情况下,许多制造商希望在2019年或更长时间内继续沿着旧路走下去。缺乏自主研发能力的厂商仍将在购买、换皮、剽窃等方面投入大量精力,而中等规模的自主研发企业将继续在传统的MMORPG、卡片等领域下赌注。寻找转型方向和开辟新道路的任务完全由少数几家领先的制造商和专注于自我研究的制造商承担。中国的手游产业必将迎来下一波洗牌浪潮:谁愿意创新,谁能在新世界中占有一席之地。

在过去的15年里,STEAM已经成为全球最大的PC游戏分销渠道之一。2017年,STEAM游戏销售额GMV达到43亿美元,占全球PC游戏销售额的18%(不包括计时费、道具购买等模式);STEAM注册用户超过1.5亿。对于游戏行业来说,STEAM不仅大大简化了数字分发过程,而且还支持一些的游戏开发者。在主机平台上,很难获得开发和销售权。游戏几乎不存在。大多数销售集中在一些头部游戏上。在PC平台上,由于物理渠道的复杂和消费者的分散,开发者的生存也非常困难。

Steam的崛起为游戏注入了活力。只要你支付一小部分利润和30%的销售份额,你就可以在团队中发挥作用。Steam的庞大用户量、活跃的社区和良好的讨论氛围给开发者提供了依靠口碑实现反击的机会。例如,“绝地生存”很受欢迎,2018年国内首场游戏《太武画卷》也依靠蒸汽崛起。STEAM平台在游戏行业中起到“输血”的作用,保持创意、人才和开发者的新陈代谢。

然而,到2018年,Steam面临危机:据游戏开发商Lars Doucet称,69%的游戏开发商“反对”或“强烈反对”Steam的收入分享政策,41%的人认为Steam平台没有很好地响应和满足他们的需求。关键问题是,Steam不再是“游戏”的天堂。与大型机平台一样,它的大部分收入来自少量的头部游戏,流量分配和分发策略明显偏向头部游戏供应商。这就像“卸载和杀死驴子”——游戏开发商提供了丰富的内容,但现在他们无法享受Steam的繁荣;对于Steam来说,与大玩家合作仍然更有利可图。

《堡垒之夜》的开发人员Epic Games注意到开发人员对Steam的不满,并推出了自己的游戏分发平台。更低的比例(仅13%),更公平的流量分配和更热情的服务态度吸引了一些的开发人员加入EPIC平台。然而,在短期内,蒸汽机的用户优势不太可能崩溃;没有人能保证Epic的优惠政策能持续多久。2018年,游戏开发商的日子比以前更糟,2019年会更糟。一夜成名,一夜暴富的传说,如绝地的生存,黎明的杀戮和饥荒,将急剧下降。

然而,正如上面的分析所表明的:蒸汽平台本身已经陷入危机,游戏开发商作为一个整体也面临着瓶颈。在这种情况下,他们能向中国手游市场出口多少营养素?至于腾讯WEGAME,在2018年8月怪物猎手世界崩溃后,遭受了很大的损失。从2019年开始,中国将实施网络游戏总量控制政策,对游戏内容的审计将越来越严格。当数字审批过程大幅放缓时,有多少游戏可以如期启动?在没有进入用户和商业运营的情况下,依靠游戏寻找新的无非是空谈。

在移动方面,腾讯 Aurora项目并不是很成。到2018年底,只有纪念碑谷、卡怪兽、英雄是我等少数极光游戏获得了很高的知名度,目前没有一家开发商从极光上升到一线开发商。因为腾讯的交通资源非常宝贵,所以没有太多的交通可以分配给Aurora项目;腾讯缺乏一个的游戏社区氛围,玩家群体过于主流,这与Steam有很大的不同。虽然Aurora项目是正确的道路,很难继续下去。

截至2018年第三季度,任天堂交换机已在全球售出2286万台。在欧洲、美国和,交换机的销量仅次于索尼的PS4,超过了微软的Xbox One。现在任天堂正在讨论升级或更换交换机产品的计划。如上所述,交换机可以看作是主机游戏和手机游戏融合的产物,可能成为新时代的关键。因此,自2017年以来,腾讯和网易多次表示愿意与任天堂合作。一些媒体推测腾讯将引入中国市场。虽然推测还没有实现,腾讯实际上正在开发交换机游戏。

虽然这一转变引发了一场风暴,但它仍远未“拯救游戏产业”。对于大多数游戏开发者来说,交换机根本不是一个赚钱的平台。这完全取决于任天堂的生存和成长天赋。目前,有15款游戏在Swash平台上销售超过150万册,销量最高的是1217万册,看起来不错。然而,这些最畅销的游戏大多是任天堂第一方自主开发的产品,其中一些是任天堂合作或IP授权产品。对于第三方大片来说,切换是一场噩梦:第一周EA的FIFA19销量只有2%来自切换平台;其他跨平台大片的业绩也非常差。毕竟,只有任天堂才能玩开关。

自第五代以来,任天堂平台一直被称为“第三方坟墓”。任天堂独特的硬件设计理念只能被自己的软件开发团队完全理解。玩家选择任天堂主机,即超级马里奥、塞尔达传奇、精灵之梦和明星大战。简而言之,玩家购买交换机并不意味着他们同意“主机和移动游戏的融合”的趋势,只是他们同意任天堂的经典IP。

最有资格将主机平台与移动平台结合在一起的是苹果:如果有一台iOS驱动的“苹果交换机”主机具有手柄和屏幕投射能,它很可能会成。谷歌和微软有相似的优势。甚至任天堂本身也能在下一代主机中走得更远。这种尝试太化了,利益冲突太多了,短期内可能没有人敢这么做。

硬件配置不足和快速的技术更新是困扰全球游戏制造商的问题。对于主机平台,3-5年前发布的主机配置已经过时,很难驱动最新的游戏效果;对于PC平台,虽然升级比主机容易,但只有少数玩家愿意购买高端PC;对于移动平台,硬件配置太多样化了,游戏优化很困难。很高,而且大量玩家也聚集在低端的1000元机器上。最终,玩家必须在内容和硬件上花钱,而大多数人不想在后者上花太多钱。为了解决这一基本矛盾,“云游戏”应运而生。

所谓的云游戏是一种游戏服务,它将所有的存储和计算能传输到服务器端,而不管终端的硬件配置如何。在传统的游戏模式下,用户首先在本地下载和安装游戏,然后使用本地硬件启动、计算并输出到本地显示屏。在云游戏模式下,用户只需在本地输入指令,所有的计算过程都在服务器上完成,游戏画面通过互联网传输到本地显示屏。理论上,任何人都可以使用入门级PC或移动设备和高速宽带连接玩任何游戏。

目前,世界上有10到20个商业云游戏服务,其中最成的是索尼的PlayStation。微软、谷歌、英伟达和EA正在测试或开发自己的云游戏服务。由于主要平台的市场战略和许可问题,所有主流平台都没有云游戏解决方案,但是PS4、PC和移动都有自己的云游戏服务。微软的ProjectXCloud尚未发布,但它已经公开了自己的雄心壮志:建立一个平台范围、区域范围、用户范围的云游戏生态系统。

云游戏的优势显而易见。除了将玩家从购买和升级硬件的成本中解放出来,它在收费模式方面也很有吸引力:PlayStation现在每月的成本为19.99美元,而PS4游戏通常从60美元开始,并为扩展电影额外收费。此外,玩家还可以在PS3、PS2和其他已经退出市场的早期主机上玩游戏,而无需考虑兼容问题。只要我们有合适的外设,总有一天我们将能够在手机上播放“荒野保镖2”这样的超级杰作,这将给游戏行业带来无限的可能。

另一个老话题是虚拟现实游戏。传统游戏厂商在“沉浸体验”中取得了极致,使游戏成为第二人生;虚拟现实是下一步的自然选择。2014年,谷歌首次推出移动虚拟现实设备;2016年,Oculus、HTC和Sony均推出头盔虚拟现实设备。其中最成的是索尼PSVR,它已经上市两年多了,已经卖出了300万个游戏和数百个游戏。然而,在广阔的游戏市场中,上述数字却一文不值。虚拟现实游戏的发展远低于预期。

最终,虚拟现实游戏有两个致命的缺陷。首先,价格太贵了。几乎没有一款头盔虚拟现实设备低于300美元,这比游戏主机或低端智能手机的价格要贵。玩家不愿意买。第二个问题是内容的缺乏,主流游戏制造商缺乏主动适应虚拟现实设备的意愿。即使索尼拥有自己的内容,也无法吸引足够的玩家。当然,虚拟现实技术在现阶段表现力不足,容易出现眩晕也是一个重要问题。在2-3年里,我们看不到解决上述缺点的希望。等待虚拟现实游戏成熟,就像等待戈多一样。

全球游戏产业面临着持续深入的洗牌,中国游戏产业也不例外。事实上,中国移动游戏市场的整合只达到了一半。其次,大量的中小企业,甚至二线和准一线企业,将消失或成为无关紧要的角色。然而,腾讯、网易等游戏巨头并不是孤军奋战——他们的规模太大,如果行业遇到瓶颈,他们迟早会受到影响。因此,巨人肩负着为行业寻找突破的使命。在巨人的带领下,细分市场的领头羊在一定的规模内仍可以享受几年的发展。

2018年,腾讯通过QQ飞车、激战等游戏再次证明了其在中国移动游戏市场无可争议的霸主地位,我的名字是MT4。在交通方面,腾讯的优势没有松动。即使阿里巴巴和今天的头条新闻都加入了游戏分销战,也不太可能改变这种局面。在产品方面,腾讯的自主研发实力得到了极大提升,对高品质第三方内容的控制也得到了加强。资本优势使得获得“绝地生存”和“野战”等海外顶级内容更加容易。在作方面,腾讯在人力资源充足、经验丰富、对玩家心理的理解上可能超过所有竞争对手的总和。

然而,腾讯也是最早实现产品同质化和玩家审美疲劳的制造商之一。2018年,腾讯经典的“端到端交接”产品“奇迹:觉醒”、“QQ炫目舞蹈”、“魔幻宝贝”、“幻想”只维持了短暂的热度,而ZCB33D、“QQ华夏”、“国王之王”则根本没有热度。经典的MMO手游续集《我的名字是MT4》的峰值流量远远低于去年同期。“圣星向量”和“火影忍者”的顶级IP改编也取得了有限的成。早在2018年初,腾讯互动娱乐集团就提出了“重视新轨道”的战略,但至今没有取得显著成效。

与任天堂、索尼、微软、苹果等游戏平台相比,腾讯最大的弱点是没有自己的硬件,就不能构成一个完整的生态系统。在游戏市场中,腾讯在创新方面比Valve更像Valve。考虑到硬件开发的巨大风险,腾讯在短时间内开发自己的硬件的可能很低。其策略是通过wegame和aurora计划支持游戏,吸收创新元素,激发玩家的兴趣。另一方面,它寻求与海外巨头,如ubisoft、ea和任天堂合作,建立一个“不完善但有效”的生态系统。

在海外游戏行业,腾讯的战略投资规模巨大:超级细胞、Ubisoft、Garena、Epic、Bluehole……以及、全资收购等。目前,这些战略投资的作用仅限于为腾讯提供新产品和新思路,如果腾讯学会真正创造协同效应,世界游戏产业无疑会发生变化。

对于网易来说,2018年可以说是“先苦后甜”:年初的“野战”风光很快就被腾讯的“激战”打败了;虽然“楚留香”表现不错,但销量还不足以带动新一轮的表演者。CE成长,“第五个”只是好的,不是好的,“决战”!平安井、非人类学校花园等摩巴产品已被彻底击败…9月以后,随着神都夜游记录等优质产品的推出和明天以后,网易的声誉和业绩稳定下来,海外市场开始发挥越来越重要的作用。

网易的问题不仅仅是流量不足。2016年以来,以“王者荣耀”为代表的移动电子游戏已成为市场主流,网易未能及时生产出高质量的产品,即使有好的产品,最终也将被腾讯对社交链和直播业务的控制所击败。Atforms公司。此后,网易在第二元、开放世界等“新轨道”上投入巨资,取得了一定成绩,其中“后天”是最好的。然而,对于网易来说,这个规模的成还不够,它必须有下一个“西游梦”和“阴阳师”产品来带动增长。

2019年可能是网易产品的一年:梦之西行3d已经过内部测试,暗黑破坏神手游很可能上线,著名的手游“奇幻野兽合同”和“密特拉之星”已经决定引进,以及“甲骨文”和“甲骨文CIV”以及其他创新的杰作。如果版本号是一次大规模的化,缺乏自身流量的网易可能面临高昂的购买成本;如果版本号逐步批量化,网易可以逐步推出高质量的产品,但可能会受益。

现在,网易对游戏业务的战略与腾讯非常相似:一方面,在团队中寻找新的游戏方法、新的主题、合作、模仿或转型,第五个就是一个例子;另一方面,在海外寻找战略合作伙伴,对Bungie的投资是一个n示例。然而,从规模和资本实力来看,网易无法与腾讯相比,从长远来看,网易的问题是“不太高,不太低”:作为内容方面,它太大,作为生态系统,它太小。

目前,B站有17个手游预约,但目前国内规模较小,目前难以预测市场表现。从预订量和IP热度来看,我们认为“一血万杰”、“妾十三园”、“桃园乡”在市场上具有巨大的成前景。由于游戏产品储备丰富,只要有1-2款优秀游戏,B站游戏业务就会迎来快速增长。”在6月至7月的公关危机中,福源集团也处于稳定状态。

B站游戏业务最大的优势是:流量自给自足,社区属强,几乎不需要购买量,而且不太依赖于通道联运。因此,B站游戏代理的成率和利润率可以高于大多数竞争对手。另外,由其他厂商发行的二进制游戏经常选择B站联运,如“阴阳司”拥有大量的B站用户。当然,第二个元游戏是一个小圆圈,用户量不会太大,但对于目前的B站是足够的。

然而,2018年FGO频繁的运行事故为B站敲响了警钟:二级玩家不仅吃IP,还吃作,稍不小心作会导致基本磁盘丢失。自2016年起,B站仅参与游戏分销业务。它在人员配备和经验方面并不特别成熟。新游戏的下限取决于产品的质量,上限取决于作的质量。

只要版本号问题得到解决,2019年将是“腾讯系列”之年,盛大游戏将并入世贸组织,是最大、最古老的“腾讯系列”公司。2015年至2017年,腾讯将代理“热血传奇”和“龙谷”,2018年ZCB3D将发布。盛大每年至少保持一种由腾讯代表的产品的节奏。2019年,腾讯将推出经典的IP续集“龙谷世界”,新产品“七罪”和“龙枪”也将陆续推出。我们相信产品储备对盛大来说不是问题。

世纪华通自己的游戏业务(七库、点店等)也很出色:虽然腾讯 2018年发布的魔幻宝贝是昙花一现,但在第一个月表现良好;阿瓦隆之王和海外发布的火枪时代都是主打产品。世纪华通与盛大游戏整合,将成为国内最大的A股游戏公司,同时也是全国最大的游戏公司除了腾讯、网易之外。除了与腾讯密切合作外,公司还拥有强大的分销团队。

世纪华通和盛大游戏和其他游戏一样,也面临着产品同质化和玩家审美疲劳的问题,作为内容方面,它们不能单独解决这些问题。从2018年11月推出的“光明战士”中,我们可以看到,公司没有停止创新努力。游戏中丰富的休闲玩法、Q版画风格和宝石合成系统都是引人注目的。由于市场环境和游戏收费模式的一些问题,该游戏的畅销清单是平的,但它给了人们希望。

除了以腾讯为代表的“剑网”系列外,西山居的预订手游还包括“最终幻想:勇气的启示”、“女孩咖啡枪2”、“恶魔猎杀军团”、“黎明最后战斗”等,涵盖RPG、飞机射击、RTS等类别。近几年来,西山居没有推出多少新产品,但其在游戏类创新方面的脚步并未停止。我们相信,在未来,很可能会看到公司开发的“剑客吃鸡”和“剑客摩巴”等创新产品。

手游,又称“完美世界”,将于2019年上半年以腾讯为代表。然而,完美世界还有不止一个手游值得期待。我们相信,“小奥江湖”和“我的本源”的收入水平可能会超过“完美世界”手游,特别是“我的本源”,这是目前市场上最热门、最稀缺的一种开放式MMO,已经由腾讯签署,明天成

后,我的本源值得一看。Rward到。

就国家风的第二个维度而言,该公司并没有停止尝试。目前,“云梦四季”和“梦中两只天鹅”都处于内部测试阶段。我们对这两款游戏本身的期望并不高,但它们可以积累宝贵的经验,帮助企业在“新轨道”上取得一些成,如第二元和女定位。“云梦四季”将进一步深化公司与腾讯的合作。

国家对游戏产业的监管,特别是手游,可能会进一步收紧。即使恢复游戏版本号,内容审计也可能过于严格,总量控制也将开始实施。

游戏玩家,尤其是手游玩家的审美疲劳倾向非常明显,未来发布的所有手游产品的商业价值都可能受到影响。

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